Действия

Следопыт

Материал из ВикиЛося

Актуальные правила ПРИ D&D 2020: Сокровище Мацтики
Следопыт

Описание

Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

Антураж

Следопыты - это воины тесно связанные с силами природы. Следопыт является классом с предварительным отбором. Любой игрок, который хочет заявиться на данный класс, должен предоставить мастерам наличие своего подходящего антуража персонажа и антураж зверя-компаньона.

Обязательно

Удобная одежда

Ваш выбор - одежда, которая выглядит пригодной для выживания в чаще, в болотах и в других диких природных местах. Удобные штаны и сапоги, просторная туника и теплый плащ – вы совершенно точно не должны выглядеть так, будто собираетесь замерзнуть под ближайшим кустом.

Природные цвета

Следопыты - это воины тесно связанные с силами природы. 50 оттенков зеленого – это про вас, узоры из листьев, веток, птиц и прочей дичи – тоже. Примеры антуража: Леголас, Робин Гуд и т.д.

Для ветки Зверя-компаньона

Вам понадобится полный костюм зверя и человек, который будет его носить и отыгрывать вашего зверя-компаньона. Старайтесь придерживаться естественных цветов и реалистичных деталей, особенно проектируя маску, вы же, наверняка, хотите, чтобы вашим компаньоном был опасный зверь, а не забавная плюшевая игрушка.

Желательно

Средневековый лесной камуфляж

Вы видите следопыта за тем деревом? Нет? А он есть. Листья и ветки (в разумных количествах) могут дополнять ваш образ мастера лесной маскировки.

Нежелательно

Одежда, слишком похожая на современную

Часто так бывает, что самой удобной и комфортной одеждой оказывается современная, всё же прогресс не стоит на месте. Поэтому не дайте манящему удобству вас завлечь: вы должны быть похожи на следопыта, а не местного грибника.

Иллюстрации

Умения

  • У Следопыта может быть зверь-компаньон, которого отыгрывает другой игрок в антураже зверя.
  • Следопыт может использовать любое одноручное клинковое ближнего боя, в том числе парные клинки и любое стрелковое оружие.
  • Следопыт может носить только легкие доспехи. Следопыт не использует щиты и баклеры.
  • Связь со зверем. После смерти зверя следопыт может провести 30 минут в локации у костра и возродить зверя при мастере-региональщике.
  • Зверь-компаньон может использовать в бою только протектированные когти. Зверь не может использовать броню. Мы рекомендуем пользоваться скрытой защитой.
  • Перевязка. 1 раз в 1 час следопыт может сделать перевязку одному персонажу и полностью восстановить все ему хиты. Отыгрывается перевязкой всего предплечья бинтами вместе с природными компонентами - листьями деревьев и трав. Они являются антуражным элементом (не игровой ресурс), которые Следопыт находит поблизости или использует свои запасы. Перевязывать персонажей можно только в небоевой ситуации. Не работает в Тяжелом ранении, пока не взято умение Самолечение.


Способности

Приведенные ниже таблица и список описывают “ветки” способностей класса. Персонаж имеет право раскачивать все “ветки” одновременно, но в одной “ветке” он должен получать способности одну за другой.

Уровень Выживальщик Повелитель зверей Охотник на монстров
1 Живучесть Зверь Свежеватель
2 Легкая поступь Усиление зверя 1 Приручение монстра
3 Самолечение Усиление зверя 2 Охотник на монстров
4 Несъедобный Усиление зверя 3 Камуфляж
5 Единение с природой До последнего вздоха Смертельный выстрел


Уровень 1


Живучесть (пассивный навык) - Следопыт не умирает в состоянии Тяжелое ранение. Выживальщик

Зверь (активный навык) - Следопыт заключает контракт с диким зверем. Зверь категорически не может разговаривать и обязан пародировать повадки животного. Зверь не может находиться дальше 10 метров от хозяина. Зона поражения для оружия Зверя - шорты+футболка, зона поражения для магических снарядов остается прежней. Зверь сражается только протектированными когтями. Зверь может довести персонажа только до тяжелого ранения. Зверя нельзя отравить, усыпить, очаровать, испугать, внушить ему что-то или взять разум под контроль. Если хозяин сражается, то сражается и зверь. Если хозяин бежит из боя, то бежит и зверь. Если хозяин умирает, то зверь умирает автоматически. Если хозяин падает в тяжелом ранении, то падает в тяжелом ранении и зверь. У зверя 3 нательных хита. После любого боя зверь восстанавливает себе все хиты в течение 5 минут, если не был введен в тяжелое ранение. При тяжелом ранении зверя нужно лечить или провести обряд у костра. Хозяин перед началом боя должен использовать громкие голосовые команды зверю. Если хозяин усыплен, зверь вправе его охранять. Если хозяин сбежал от зверя или другим образом оказался гораздо дальше 10 метров, то зверь умирает. Повелитель зверей

Свежеватель (активный навык) - Следопыт может срезать ценные части убитых им монстров. После убийства монстра Следопыт может получить дополнительные ресурсы от самого монстра. Охотник на монстров

Уровень 2


Легкая поступь (активный навык) - Следопыт может ловко увернуться от одной ловушки в подземелье. Перед входом в подземелье он при мастере бросает кубик (d6). При выпавших 5 или 6 на кубике Следопыт во время прохождения подземелья выбирает одну ловушку, от которой уворачивается (он один, а не вся его группа). Выживальщик

Усиление зверя 1 (пассивный навык) - Зверь получает 4 нательных хита. Повелитель зверей

Приручение монстра (активный навык) - Следопыт может приручить одного монстра до конца подземелья. Перед входом в подземелье он при мастере бросает кубик (d6). При выпавших 5 или 6 на кубике Следопыт выбирает одного монстра, которого приручает. Некоторых особых монстров приручить нельзя. Охотник на монстров

Уровень 3


Самолечение (активный навык) - Следопыт может накладывать повязку на себя даже в состоянии Тяжелое ранение. Выживальщик

Усиление зверя 2 (пассивный навык) - Зверь получает 5 нательных хитов. Повелитель зверей

Охотник на монстров (пассивный навык) - Следопыт получает больше опыта за браслет каждого убитого им монстра. Охотник на монстров

Уровень 4


Несъедобный (пассивный навык) - Следопыта с этой способностью монстры не добивают. Зомби, поднятые игроками, могут добивать следопыта даже с такой способностью. Выживальщик

Усиление зверя 3 (пассивный навык) - Зверь получает 6 нательных хитов. Повелитель зверей

Камуфляж (активный навык) - Способность работает только в подземельях. Следопыт может использовать Камуфляж только один раз за прохождение подземелья. Персонаж может спрятаться от монстров, слившись с окружающей обстановкой. Следопыт прижимается к стене или другой поверхности и кричит “камуфляж”, после чего считается невидимым для монстров, пока не начал атаковать или передвигаться. Другие персонажи игроков видят Следопыта в камуфляже. Охотник на монстров

Уровень 5


Единение с природой (пассивный навык) - Следопыт становится един с природой, и она возвращает его из мертвых. При получении этой способности Следопыт получает второй шанс в Царстве Смерти. В случае смерти он делает вид что умер, отдает все игровые ценности при обыске и свой браслет. После чего идет в Царство Смерти, одевает второй браслет при мастере и оживает. После следующей смерти следопыт умирает окончательно. Выживальщик

До последнего вздоха (пассивный навык) - Связь следопыта становится настолько сильной, что Зверь не может умереть, пока жив Следопыт. Если следопыт падает в тяжелом ранении, то в тяжелом ранении падает и зверь. Убить зверя может только Ладонь смерти Монаха, Слово силы: Смерть Чернокнижника и Смертельный выстрел Следопыта. Зверь отмечается красной лентой на шее. Повелитель зверей

Смертельный выстрел (активный навык) - Следопыт при получении этой способности отмечает одну свою стрелу как смертельную. Мастер-игротехник на мастерке помечает эту стрелу цветной лентой по древку. Попадание этой стрелой мгновенно убивает любого персонажа и монстра, исключая состояние тяжелого ранения. Выстрел обозначается громким голосовым маркером “смерть!”. Попадание засчитывается также, как и у обычных стрел - не засчитываясь в щит и оружие. Если стрела сломана, то при предъявлении обломков мастеру-игротехнику на мастерке можно отметить другую стрелу как смертельную. При потере стрелы новая стрела не отмечается. Охотник на монстров