Действия

Волшебник

Материал из ВикиЛося

Классы: Бард - Варвар - Воин - Волшебник - Друид - Жрец - Монах - Паладин - Плут - Следопыт - Чародей - Чернокнижник

Актуальные правила ПРИ D&D 2020: Сокровище Мацтики
Волшебник

Описание

Волшебники - адепты высшей магии. Опираясь на ее тонкие плетения, пронизывающие вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с другого плана бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Антураж

Обязательно

Магическая книга

Богато украшенная, так и кричащая о своей волшебности книга у вас всегда на виду – вы можете повесить ее на пояс на ремнях или цепях, носить за спиной или бережно не выпускать из рук. Помните, книга заклинаний – это честь, а чипы магии и у барда есть.

Кстати, вы можете использовать саму книгу как оружие «последнего шанса» Для того, чтобы сделать свой «интеллектуальный багаж» ударной силой нужно сделать книге протектированную обложку и зачиповать, как оружие.

Посох

Еще один необходимый атрибут волшебника – это посох, который также отличает вас от всей остальной магической братии. Посох может быть, как вычурным произведением искусства с сияющими кристаллами и загадочными узорами, так и первозданным порождением природы, странно переплетенными корягами с запутавшимися в ветвях болотными огнями.

Желательно

Яркий балахон

Волшебники любят облачаться в вычурные и просторные одеяния, удобные для хранения свитков, записей и других магических принадлежностей. Часто носят балахоны ярких цветов, с узорами и украшениями. Образы могут быть как западные (Гендальф, Мерлин) так и восточные (Хоттабыч).

Волшебные огни

Вас постоянно окружает магия, вы много старались ради этого, так покажите это всем окружающим. Светящиеся посох, книга, амулеты и другие атрибуты создадут нужную волшебную атмосферу. На светящиеся элементы действует правило по рассеянному свету.

Запрещено

Явный и заметный доспех

Вы книжный червь и гордитесь этим. Конечно, вы вполне можете подумать о своей безопасности и надеть доспехи, но вам вовсе не нужно, чтобы вас приняли за какого-нибудь воина или того хуже, варвара.

Иллюстрации

Умения

  • Хранитель знаний. Волшебник может создавать свитки с заклинаниями, а также расшифровывать и получать свитки тайного знания в библиотеке.
  • Волшебник каждое утро получает по 2 чипа слота за каждый уровень персонажа. При получении уровня он получает 2 чипа сразу же.
  • Волшебник не может носить доспехи. Волшебник не может пользоваться щитами и баклерами.
  • Может использовать только посохи, кинжалы, короткие мечи.

Способности

Приведенные ниже таблица и список описывают “ветки” способностей класса. Персонаж имеет право раскачивать все “ветки” одновременно, но в одной “ветке” он должен получать способности одну за другой.

Уровень Заклинатель Антимаг Боевой маг
1 Сон Открытие замков Волшебная стрела 3
2 Внушение Контрзаклинание Волшебная стрела 4
3 Ослепление Вытягивание магии Огненный шар 1 / Волшебная стрела 5
4 Оглушение Астральные врата Огненный шар 2 / Волшебная стрела 6
5 Барьер Волшебный полет Огненный шар 3


Уровень 1


Сон (активный навык) - способность погружения противника в глубокий сон, в котором он остается в течение 10 минут, либо пока не будет разбужен. По пробуждении персонаж ничего не помнит о случившемся (включая того, кто его усыпил). Отыгрывается легким касанием головы жертвы, и фразой “усни”, после чего рвется чип слота. Разбудить персонажа можно любым касанием, ударом или магическим снарядом. Если спящего персонажа связывают, то он просыпается после того как его связали. Заклинатель

Открытие замков (активный навык) - Волшебник может получать у Мастера-Региональщика за один чип магии одну магическую печать, на свой выбор, для взламывания магических замков в Подземельях. Антимаг

Волшебная стрела 3 (активный навык) - Боевое Заклинание. Три снаряда фиолетового цвета, каждый снимает 1 хит при попадании. Попадание засчитывается в оружие и одежду, но не засчитывается попадание в щит. Во время боя снаряды подбирать нельзя. Волшебник обозначает эффект фразой: “волшебная стрела”. Боевой маг

Уровень 2


Внушение (активный навык) - способность отдать один однозначный, понятный и четкий приказ. Отыгрывается легким касанием головы, фразой "внимай мне" и разрывом чипа слота. Однако нельзя заставить персонажа навредить себе или другому персонажу. Нельзя отдавать глобальные приказы, такие как “служи мне”, “теперь ты будешь шпионить”, и подобные. Идеально работает с такими приказами, как “ты меня здесь не видел”, “открой ворота”, “отдай мне свои деньги”, “проведи меня в крепость”. Персонаж сосредоточен на выполнении приказа и не отвлекается на другие просьбы. По прошествии времени персонаж забывает об этом событии сразу же и дальше может действовать свободно. Персонаж не помнит, что его околдовали. Внушение не длится дольше 10 минут. Заклинатель

Контрзаклинание (активный навык) - Маг имеет возможность отменить другое заклинание. Для этого требуется прокричать "отменяю" сразу (в течение 1-2 секунд) после того, как другой персонаж не далее 5 метров от Волшебника сколдовал любое не боевое заклинание (нельзя отменить Магические стрелы, Огненный шар, Боевое лечение, Ладонь смерти, Ночной кошмар, Слово силы: Смерть) и порвать чип слота. Само Контрзаклинание другим контрзаклинанием отменять нельзя. Контрзаклинание не действует против заклинаний, использующих бенгальский огонь: Астральный шаг, Барьер, Волшебный Полет, Первозданный хаос, Погружение в Астрал, Меч сжигающий небеса. Антимаг

Волшебная стрела 4 (активный навык) - Боевое Заклинание. Четыре снаряда фиолетового цвета, каждый снимает 1 хит при попадании. Попадание засчитывается в оружие и одежду, но не засчитывается попадание в щит. Волшебник обозначает эффект фразой: “волшебная стрела”. Во время боя снаряды подбирать нельзя. Боевой маг

Уровень 3


Ослепление (активный навык) - Волшебник может ослепить персонажей в радиусе 3 метров от себя. Отыгрывается криком "ослепление" и разрывом стольких чипов слота, сколько персонажей волшебник хочет ослепить. Персонажи закрывают глаза и не открывают их, пока они вслух считают до 50 или ожидают конца боевого столкновения, однако, могут сражаться вслепую и кидать магические снаряды (например: Волшебные стрелы). Но не могут применять способности, где нужно указать на цель. Подглядывать нехорошо. После завершения счета персонаж может снова видеть. Заклинатель

Вытягивание магии (активный навык) - Позволяет вытягивать магию из павших персонажей. Волшебник может забрать все неиспользованные чипы слотов у мертвого персонажа любого класса (при их наличии). Волшебник может вытягивать только чипы волшебников, бардов, друидов, чародеев и чернокнижников, но не больше своего максимума. Антимаг

Огненный шар 1/Волшебная стрела 5 (активный навык) -

  • Огненный шар: Один снаряд красного цвета снимает 3 хита при попадании. Попадание засчитывается в одежду, оружие и щит. Маг обозначает эффект фразой “огненный шар” или “фаербол”. Во время боя снаряды подбирать нельзя.
  • Волшебная стрела: Пять снарядов фиолетового цвета, каждый снимает 1 хит при попадании. Попадание засчитывается в оружие и одежду, но не засчитывается попадание в щит. Волшебник обозначает эффект фразой: “волшебная стрела”. Во время боя снаряды подбирать нельзя. Боевой маг

Уровень 4


Оглушение (активный навык) - Волшебник может оглушить персонажей в радиусе 3 метров от себя. Отыгрывается криком "оглушение", разрыванием стольких чипов слота, сколько персонажей волшебник хочет оглушить и использованием пиротехнического элемента (хлопушка). Персонажи оглушены на 5 минут. Не оглушаются только персонажи с иммунитетом от оглушения. Персонажи в шлемах оглушаются от этого заклинания. Заклинатель

Астральные Врата (активный навык) - Волшебник может переходить между астральными вратами. Астральные врата находятся только около Гильдий Приключенцев. Можно входить в астральные врата вместе с еще одним персонажем. Нужно войти на точку входа, громко сказать "Перемещение!", после чего персонаж идет в хайратнике фиолетового цвета до других астральных врат. На время перемещения считается, что персонажей нет в игре (т.е. они не могут никак взаимодействовать с миром игры). Чтобы выйти в других вратах волшебник обязан порвать чип слота и использовать пиротехнический элемент (например, хлопушка). По-другому выйти из врат нельзя. Если нарушены условия заклинания, то Волшебник, и его спутник, если он есть, падают в тяжелое ранение и никакие иммунитеты от этого не помогают. Антимаг

Огненный Шар 2/Волшебная стрела 6 (активный навык) -

  • Огненный шар: Два снаряда красного цвета снимают 3 хита при попадании. Попадание засчитывается в одежду, оружие и щит. Маг обозначает эффект фразой “огненный шар” или “фаербол”. Во время боя снаряды подбирать нельзя.
  • Волшебная стрела: Шесть снарядов фиолетового цвета, каждый снимает 1 хит при попадании. Попадание засчитывается в оружие и одежду, но не засчитывается попадание в щит. Волшебник обозначает эффект фразой: “волшебная стрела”. Во время боя снаряды подбирать нельзя. Боевой маг

Уровень 5


Барьер (активный навык) - Волшебник может установить магический барьер вокруг себя радиусом 3 метра. Внутри барьера не действует никакая магия и оружие. Внутри барьера могут находится не только Волшебник, но и все, кого он пустит внутрь. Отыгрывается поджиганием бенгальского огня, криком "барьер" и разрывом чипа слота. Барьер действует пока горит бенгальский огонь и Волшебник стоит на месте (шевелиться можно, передвигаться нельзя). Волшебник и другие персонажи в барьере не имеют права сражаться, персонажи снаружи барьера не имеют права их атаковать, толкать и т.д. Барьер нельзя пробить ни оружием ни магией. Если волшебник использует любое другое заклинание (например, левитация или огненный шар), то барьер разрушается. Заклинатель

Волшебный полет (активный навык) - Волшебник может летать. Отыгрывается надеванием хайратника синего цвета, криком “полет”, поджиганием бенгальского огня и разрыванием чипа слота. Во время полета Волшебник может использовать магические снаряды. Персонаж может летать пока горит бенгальский огонь. Во время полета волшебнику можно наносить урон только стрелами и магическими снарядами. Можно летать через стены и ворота городов. Антимаг

Огненный Шар 3 (активный навык) - Три снаряда красного цвета снимают 3 хита при попадании. Попадание засчитывается в одежду, оружие и щит. Маг обозначает эффект фразой “огненный шар” или “фаербол”. Во время боя снаряды подбирать нельзя. Боевой маг