Действия

Боевые взаимодействия: различия между версиями

Материал из ВикиЛося

Строка 12: Строка 12:
 
Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право на “мастерский произвол”. Если вы приехали на игру, то автоматически соглашаетесь с правилами и ответственностью за их несоблюдение.
 
Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право на “мастерский произвол”. Если вы приехали на игру, то автоматически соглашаетесь с правилами и ответственностью за их несоблюдение.
  
== Боевое время ==
+
== Общие правила ==
 +
1.1. Правила обязаны исполнять все игроки.
  
Боевое время делится на несколько временных циклов.
+
В боевые взаимодействия допускаются только игроки 16+.
  
1.1. День.
+
1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
  
- Время с 10.00 до 20.00  
+
1.3. Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-20.00.
 +
Время действия ночных боевых взаимодействий 20.00-09.00
  
- Оружие: дневное, ночное, стрелковое, осадное.  
+
Все боевые взаимодействия с использованием оружия с 02-00 до 09-00 осуществляются вне пределов локаций и решение вопросов по таким взаимодействиям с мастерами происходит с начала (09.00) следующего дня. Яды и магия работают в обычном режиме
  
- разрешены штурмы
+
== Поражаемая зона ==
 +
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:
 +
- головы;
 +
- шеи;
 +
- горла;
 +
- кистей;
 +
- паха;
 +
- стоп.
  
- разрешена боёвка армий
+
2.2. Наличие на голове шлема вводит ее в поражаемую зону, за исключением открытой лицевой части. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, кроме баклера.
  
1.2 Ночь.
+
2.3. Допускается использование маски(части антуража закрывающей голову) в качестве шлеме при достаточной прочности оной. Все маски допущенные в качестве шлема имеют специальный маркер -ленту. В темное время суток, а так же в условиях ограниченной видимости маску можно снять, но в случае боевого взаимодействия щитом вы пользоваться не можете.
  
- Время с 20.00 до 10.00
+
2.4. В ночное время рекомендуется использование укороченного оружия. В ночную боевку допускаются щиты диаметром не более 50см или не более 50 см на 50 см по граням. В ночное время нет боевых взаимодействий со строениями и населенными пунктами. Голова в шлеме/маске в ночное время не является поражаемой зоной.  
  
- Оружие: ночное
+
== Хиты ==
+
3.1. У любого персонажа 2 «нательных» хита. Если иное не прописано вашим классом.
- запрещены штурмы
 
 
- запрещены групповые столкновения
 
 
 
- запрещена боёвка армий
 
 
 
1.3. Тихий час.
 
 
- действует только внутри локаций. На всем остальном полигоне действуют правила ночного боевого времени.  
 
 
 
- Время с 2.00 до 10.00
 
 
 
- В тихий час в локациях действует “виртуальная стража”.
 
 
 
1.3.1 В Тихий час запрещено: 
 
 
 
- убивать
 
 
 
- пользоваться оружием
 
 
 
- воровать
 
 
 
- оглушать
 
  
- обыскивать
+
3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
  
- перелезать через стены
+
3.3. Оружие должно иметь чип допуска. Оружие снимает хиты.
  
- пользоваться тайными ходами
+
== Доспех ==
 +
4.1. Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя жёсткую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.
  
- запрещены все агрессивные взаимодействия по отношению к другим игрокам
+
4.2. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
  
В тихий час не рекомендуется будить и тревожить спящих регов (дайте людям выспаться).
+
4.3. Хиты за доспехи не суммируются.
  
== Поражаемая зона ==
+
4.4. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.
  
2.1 Днем - полная, за исключением
+
4.5. Без шлема нельзя пользоваться щитом, за исключением баклера
  
- голова без шлема;
+
4.6. Разрешено:
 +
- использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться. Она является исключительно реальной защитой от попаданий и не дает доспешных хитов.
  
- шея;
+
== Оружие ==
 +
ТОЛЬКО ЛАРП. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
  
- паховая область;
+
5.1 Клинковое оружие
  
- лицо;
+
- материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО)
 +
- мечи/сабли/ятаганы любые. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
 +
- двуручные мечи. Вес 1300-2500 г, общая длина до 160 см.
 +
- кинжалы: любые.(Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 40 см.
 +
5.2. Рубящее древковое оружие:
  
- затылок;
+
- материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО)
 +
- общая длина до 180 см.
 +
- общий вес до 2000г.
  
- кисти рук;
+
5.3. Топоры.
 +
- материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО)
 +
- длина до 180см.
 +
- общий вес до 2 кг
  
- стопы и голеностопный сустав.
+
5.4. Двуручные мечи.
 +
Общий вес до 2.5 кг, общая длина до 180см.
  
2.2 Ночью - полная, за исключением:
+
5.5 Копья. Общая длина до 180мм. вес до 2000 г. Наконечник - ЛАРП Диаметр круглого наконечника не менее 30мм, треугольного - скругление “острия” не менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует мастерский произвол.
 
- голова;
 
  
- шея;
+
Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.
 
- паховая область;
 
  
- лицо;
+
5.6.1 Цепы и аналогичные им дробящие.
 +
Ударная часть из мягкого материала, не проминающегося до основания, соединительная часть - верёвочная цепь не более 50см. длиной, древко длиной не более 1.5 метров верхняя треть которого закрыта мягким материалом (ЛАРП)
  
- затылок;
+
5.7. Луки. Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.
  
- кисти рук;
+
5.8. Арбалеты. Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.
  
- стопы и голеностопный сустав.
+
5.9  Метательные снаряды - антураженные орехи, камни, и им подобное из пены, латекса, теннисного мяча - при попадании снимают 1 хит с неодоспешенного персонажа, на персонажей в доспехе не работают.
  
2.3 Для камней, бревен, осадных снарядов - полная.  
+
5.10. Любое ручное оружие в базовом варианте без специальных возможностей и чипов снимает 1 хит.
  
- Щиты игнорируются.
+
5.11. Стрелы снимают 2 хита.
  
2.4 Стрелковое оружие - полная, за исключением: 
+
== Щиты ==
 +
6.1 допускаются только щиты с гуманизированным (ЛАРП) кантом или целиком ларповые щиты. Кромка щита не должна прощупываться через слои гуманизации канта.
  
- голова;
+
6.2. Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
  
- шея;
+
6.3. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
  
- паховая область;
+
6.4. Баклером допустимо пользоваться без шлема. Баклером признается кулачный или локтевой щит диматром до 40см и соотвествующий п.6.1.
 
 
- лицо;
 
 
 
- затылок;
 
 
 
- кисти рук;
 
 
 
- стопы и голеностопный сустав
 
  
 
== Разрешенные действия ==
 
== Разрешенные действия ==
 
+
- рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
3.1 Разрешены рубящие удары в поражаемую зону любым допущенным контактным оружием.
+
- уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;
 
+
- стрельба из допущенного оружия (ред.) в поражаемую зону, за исключением головы и шлема, только собственными стрелами;
3.2 Уколы можно наносить только древковым оружием, имеющим наконечник с ярко выраженной колющей функцией, который одобрен мастером для нанесения уколов при чиповке. Посохами колоть нельзя в любом случае.
+
- толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
 
+
- захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
3.3 Толчки щитом и удары щит в щит.
 
 
 
3.4 Выстрелы в поражаемую зону любым допущенным стрелковым оружием.
 
  
 
== Запрещенные действия ==
 
== Запрещенные действия ==
+
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- преднамеренные удары и выстрелы в запрещенные зоны;  
+
- выстрелы в непоражаемую зону;
 +
- удары руками и ногами;
 +
- удары / уколы в непоражаемую зону;
 +
- уколы мечами, кинжалами, топорами и двуручными топорами;
 +
- удары / уколы по лежачему.
 +
- любые борцовские приемы и приемы рукопашного боя
  
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия;
+
== Ранения, добивание ==
 +
8.1. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
  
- использование щита(за исключением баклера) без шлема
+
8.2. Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легко раненым, если оба нательных хита, то тяжело раненым.
  
- участвовать без шлема в боевке армий;
+
8.3. Легко раненный в течении 10 минут без оказания медицинской помощи становится тяжело раненным. Тяжело раненый должен немедленно упасть.
  
- участвовать без шлема в осаде или защите крепостей;
+
8.4. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
  
- уколы, кроме нанесенных оружием, соответствующим п.3.2. настоящих правил;
+
8.5. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода (штурма, битвы).
  
- уколы в голову;
+
8.6. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала.
 
+
   
- уколы посохами;
 
 
 
- захваты противника, борьба, приемы рукопашного боя (в том числе удары ногой в щит);
 
 
 
- захват рукой клинка противника;
 
 
 
- захват рукой щита противника;
 
 
 
- нанесение удара по упавшему или безоружному противнику;
 
 
 
- преднамеренные удар противника щитом (за исключением ударов в щит);
 
 
 
- сильные и амплитудные удары по бездоспешным игрокам.
 
 
 
== Хиты ==
 
 
 
5.1 Хиты деляться на "нательные" и "доспешные". В начале снимаются "доспешные" потом "нательные" хиты.
 
 
 
5.1.2 "Доспешные" хиты восстанавливаются в любой дружественной локации после окончания боевого эпизода.
 
 
 
5.1.3 "Нательные" восстанавливаются по правилам по Религии и способностями персонажей.
 
 
 
5.2 Обычный игрок без доспехов имеет 2 хита.
 
 
 
5.3 Максимальное возможное количество хитов - 6 хитов (с учетом доспехов).  
 
 
 
5.4 Доспехи добавляют хиты (в том числе и ночью):
 
 
 
+1. Легкие доспехи - доспехи из  кожи, а так же неполные доспехи. Минимально: любая металлическая или кожаная защита корпуса + реальная (скрытая) или внешняя защита суставов
 
 
 
+2 Тяжелые доспехи - полные пластинчатые, кольчужные, ламеллярные металлические доспехи закрывающие корпус, руки и ноги минимум на ¾.
 
 
 
- Стеганка не прибавляет хитов, но даёт возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит, строго со шлемом.
 
 
 
- Кольчужный капюшон, мисюрка, подшлемник шлемами не считаются.
 
 
 
- Пластиковые доспехи чипуются и идентифицируются мастером. В боевке армий шлем должен быть металлическим!!!
 
 
 
''Если сомневаетесь в том, сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке до игры (пришлите описание/фото) или на полигоне.''
 
 
 
== Хитосъем ==
 
 
 
6.1 Попадание оружием ближнего боя в любую поражаемую зону снимает 1 хит.
 
 
 
6.2 Попадание стрел в поражаемую зону снимает 2 хита.
 
 
 
6.3. Оружие с повышенным уроном (зачарованное или артефактное):
 
 
 
- маркируется красной лентой;
 
 
 
- имеет сертификат (у владельца оружия);
 
 
 
- удары таким оружием должны сопровождаться голосовым маркером ("минус 2 хита, сударь!");
 
 
 
- в боевке армий не действует.
 
 
 
6.4 Добивание: 
 
 
 
- добить можно только игрока в состоянии "Тяжелое ранение" (см. п. 7.2.);
 
 
 
- сопровождается фразой "Добиваю!";
 
 
 
- обозначается ударом/касанием боевой частью оружия;
 
 
 
- обязательно забрать браслет-жизни игрока.
 
 
 
- Если боец во время боевого взаимодействия упал или коснулся земли коленом, он переходит в состояние "Тяжелое ранение".
 
 
 
- Если к вам подошел противник, а вы не можете или не желаете сражаться, вы должны сдаться, поднять руки или оружие над головой и сказать "Сдаюсь". Это обозначает выход из боевого взаимодействия. Атакующий может оглушить, пленить или добить вас.
 
 
 
== Ранения ==
 
 
 
7.1 Легкое ранение. Потеря первого нательного хита.
 
 
 
- отыгрыш на усмотрения игрока;
 
 
 
- если помощь не оказана в течении 10 минут с момента ранения, игрок теряет ещё один хит, и так пока не кончатся хиты. После этого игрок переходит в состояние "Тяжелое ранение".
 
 
 
7.2 Тяжелое ранение. Ноль нательных хитов.
 
 
 
- отыгрыш на усмотрение игрока;
 
 
 
- нельзя стоять на ногах без посторонней помощи;
 
 
 
- самостоятельно передвигаться разрешено только ползком;
 
 
 
- нельзя пользоваться оружием;
 
 
 
- нельзя применять магию или способности (за исключением спец.способностей)
 
 
 
- без оказания первой помощи персонаж умирает через 10 минут (если нет навыка "Живучесть");
 
 
 
- можно стонать, ползать, умолять о помощи, жрать землю;
 
 
 
- во время боевого эпизода рекомендуется выйти из зоны боевых действий и в сторонке отыграть ранение.
 
 
 
== Лечение ==
 
 
 
Лечение происходит по правилам Религии и способностями персонажей.
 
 
 
== Допуск оружия и щитов ==
 
 
 
9.1 Оружие делится на дневное и ночное.
 
 
 
9.1.1 Дневным можно пользоваться только днем (см.п. 1.1).
 
 
 
9.1.2 Ночным можно пользоваться когда угодно.
 
 
 
9.1.3 Ночью нельзя пользоваться щитом.
 
 
 
9.2 Протектированное оружие (LARP) допускается и в ночное и в дневное время. Тямбары на игре запрещены!
 
 
 
9.3 Стрелковым оружием можно пользоваться только днем.
 
 
 
9.4 Запрещены:
 
 
 
- любые алебарды и им подобные;
 
 
 
- фальшионы и иные мечи и сабли, клинок которых расширяется от рукояти к острию и со смещенным центром тяжести к острию клинка. За исключением клинков из полипропилена;
 
 
 
- топоры из жесткой резины толщиной более 2-х сантиметров (рекомендуем топоры с “окнами”);
 
 
 
- одноручное оружие общим весом более 1,5 кг и длинее 110см.
 
 
 
- двуручное клинковое оружие весом более 2,5 кг или общей длиной более 180 см;
 
 
 
- копья и пики длиной более 2,5 м.
 
 
 
- двуручные топоры, полэксы, гизармы и т.п. длиной более 180см.
 
 
 
- неаккуратные древки: кривые, неошкуренные, расщепленные, с торчащими крепежными элементами;
 
 
 
-корявые поделки “чупа-чупсы”, “ватные палочки” и тямбары
 
 
 
- цельнометаллические щиты, а также щиты с металлическими краями (однако цельнометаллические баклеры с аккуратной кромкой могут быть допущены);
 
 
 
- клинковое оружие с любыми выступающими за поверхность клинка элементами (мечеломы, вставленные в клинок кольца и т.д.)
 
 
 
- при допуске оружия действует мастерский произвол!
 
 
 
9.5 Контактное жесткое оружие должно иметь гладкую поверхность, без острых кромок и зазубрин.
 
 
 
  ! При повреждении оружия в процессе игры, если мастер сочтет его не безопасным, оружием могут запретить пользоваться !
 
 
 
9.6. Материалы для изготовления оружия:
 
 
 
- для клинкового оружия – стеклопластик (стеклотекстолит), пластик или дюралюминий, протектированное оружие;
 
 
 
- для древкового оружия – древко из дерева, полипропиленовые трубы, бамбук, поражающая часть – пористая резина, твёрдая резина толщиной не более 2 см, латекс, пенополиуретан, реактополимеры и схожие по плотности и весу материалы. Длина древкового оружия не должна превышать 3 метров.
 
Диамерт скругления колющего острия копья не менее 30мм.
 
 
 
- диаметр скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) для мечей
 
 
 
- толщина клинка: дюраль не менее 6 мм и не более 10мм, стеклотекстолит не менее
 
8 мм.
 
 
 
9.7. Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
 
 
 
9.7.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие.
 
 
 
9.7.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
 
 
 
9.7.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору.
 
 
 
9.7.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
 
 
 
9.7.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.
 
 
 
9.7.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
 
 
 
9.8. Клинковое протектированное оружие.
 
 
 
- Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
 
 
 
- Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
 
 
 
- Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
 
 
 
- Общая длина клинкового оружия не должна превышать 1,8 метра.
 
 
 
9.9. Инерционное и древковое рубящее ПО
 
 
 
- Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках.
 
 
 
- Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
 
 
 
- Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
 
 
 
- Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 1,8 метра.
 
 
 
- Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. - У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой. К таким видам оружия также предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
 
 
 
9.10. Пики, копья и алебарды ПО - допуск на усмотрение мастера.
 
 
 
Оружие должно быть похоже на оружие
 
 
 
== Ночное оружие ==
 
 
 
Ночное оружие - полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.); - общая длина не более 2 метра;
 
 
 
- тямбары не приветствуются - допуск на усмотрение мастера;
 
 
 
- ночное оружие чипуется специальным чипом.
 
 
 
Оружие должно быть похоже на оружие
 
 
 
== Стрелковое оружие ==
 
 
   
 
   
9.12.1 Луки - допускаются любые «голые» (без противовесов, прицелов, системы блоков и пр.) луки аутентичной формы.
+
== Фортификации ==
 
+
9.1. Вся локация должна быть иметь видимые и осязаемые границы в том числе и не со стороны дороги. Там где есть проход по жизни он есть и по игре.  
- Текстолитовые луки должны быть покрашены или покрыты аутентичным материалом (береста, кожа, ткань), деревянные луки должны быть ошкурены.
 
 
 
- Использование луков с полочкой допускается только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.
 
 
 
- допускаются луки с натяжением до 16 кг. При допуске лук натягивается всю длину стрелы, до гуманизатора. Если лук при этом сломается, то допускающие эксперты не несут за это ответственности – подбирайте длину своих стрел под лук. Ограничители хода тетивы не допускаются.
 
 
 
9.12.2. Стрелы
 
 
 
- Диаметр древка должен быть не менее 8 мм или 5/16’
 
 
 
- Оперение должно быть сделано из мягких материалов и не иметь острых кромок. В качестве материала подходят перья, скотч, мягкий пластик; Стрелы с оперениями из бритв, обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут; Пригодность материала оперения определяется судьей на допуске
 
 
 
- Гуманизатор. Из-за существования гуманизаторов различных конструкций (как промышленных, так и самодельных) многие параметры невозможно стандартизировать, поэтому при возникновении спорных ситуаций решение о допуске принимается мастерами и действует правило мастерского произвола.
 
 
 
- Гуманизатор должен быть достаточно мягким, чтобы смягчать удар стрелы; жесткость оценивается экспертом, осуществляющим чиповку. (Обратите внимание: не допускаются наконечники, жесткость которых превышает жесткость наконечников Фау-2. ФАУ-1 и аналоги без дополнительной гуманизации не допускаются.)
 
 
 
- Гуманизатор не должен пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для стрел. Усилие проталкивания оставляется на усмотрение экспертов на допуске. Сильно сплюснутые в поперечном направлении гуманизаторы нежелательны,
 
 
 
- Гуманизатор не должен пробиваться или перекашиваться после серии не менее 10 выстрелов в твердую поверхность; После теста сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жесткие элементы стрелы или гуманизатора.
 
 
 
- Сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы стрелы или гуманизатора. Усилие надавливания оставляется на усмотрение экспертов на допуску.
 
 
 
- Стрелы допускаются только вместе с луком и лучником.
 
 
 
!Стрелять чужими стрелами запрещено!
 
 
 
9.12.3 Арбалеты.
 
 
 
- Ход тетивы не более 30 см;
 
 
 
- Усилие на замке не более 16 кг.
 
 
 
- По внешнему виду арбалеты должны напоминать исторические аналоги. С расстояния в 5 шагов в глаза не должны бросаться явно современные материалы, примененные в конструкции.
 
 
 
- Дуга, выполненная из текстолита, должна быть либо покрашена ("серебрянкой", в черный цвет), либо обернута в "историчные" материалы (береста, кожа, фольга), которые не слетают с нее при выстреле;
 
 
 
- Запрещены и не допускаются арбалеты с системой блоков на тетиве, как не имеющие исторических аналогов (не путать с системой блоков "английский ворот" предназначенной для взведения арбалета).
 
 
 
9.12.4 Требования к болтам
 
 
 
- Длина древка не более 40 см;
 
 
 
- Диаметр древка не менее 8 мм;
 
 
 
- Оперение (в случае наличия) без режущих кромок.
 
 
 
9.12.4.1 Гуманизатор болтов
 
 
 
- Должен быть достаточно мягким, чтобы смягчать удар болта;
 
 
 
- Не должен пролезать в круглое отверстие диаметром 25 мм. Усилие проталкивания оставляется на усмотрение экспертов на допуске, действует мастерский произвол. Сильно сплюснутые в поперечном направлении гуманизаторы нежелательны, если минимальный размер такого гуманизатора меньше 25 мм, действует мастерский произвол;
 
 
 
- Не должен пробиваться после серии не менее 10 выстрелов в твердую поверхность;
 
 
 
- Сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. !Стрелять чужими болтами запрещено!
 
 
 
'''В спорных ситуациях с допуском оружия и стрел можем:'''
 
 
 
- попросить разобрать хотя бы один гуманизатор
 
 
 
- потребовать проверки на владельце;
 
 
 
!В любом случае последнее слово за мастером!
 
 
 
== Штурмы и фортификации ==
 
 
 
10.1 Крепости
 
 
 
Длина стен от ворот в каждую сторону не менее 5 метров (возможны исключения из-за особенностей ландшафта). Ворота шириной от 1,8 м до 3 м и высотой не менее 2.2 м, и достаточно прочные для того, чтобы выдержать десяток-полтора ударов тараном, т.к. в случае физической поломки ворот они считаются сломанными и по игре, и должны быть полностью открыты защитниками крепости. Запрещено строить стены и башни, образующие коридор шириной менее 5 метров. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены, любые стационарные препятствия напротив ворот и в воротах (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в т.ч. являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни) запрещены.
 
Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или  башня внутри крепости, ширина ворот такого строения не должна быть менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м, на первом этаже (ярусе) возможно строить только двери или ворота, бойницы начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.
 
 
 
10.2 Подземные ходы
 
Представляют собой два портала – вход и выход, снабженные специальными маркерами и чипами. На всю длину подземного хода он должен быть затянут нетканкой, или иным способом замаскирован. Не должен иметь незакрытых участков. Чипуется мастерами до игры. Подземным ходом может пользоваться любой персонаж на игре на вход и на выход. Персонаж, состоящий в армии, подземным ходом пользоваться не может.
 
 
 
10.3 Осадные и противоосадные орудия
 
Баллисты, скорпионы и аналогичные им. Стреляют дротиками. Длина дротика от 80 см до 1,5 м, он должен весить не более 700 г, диаметр смягчения «острия» от 7 см. (дротики допускаются мастером по боевке). Осадных хитов со строений они не снимают, снимают по одному хиту с других осадных орудий и мантелетов, и при попадании отправляют человека в ноль хитов. От дротиков не спасает щит.
 
 
 
- Требушеты и катапульты. Стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать ворота и мантелеты. Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжелое ранение на месте даже при попадании в щит или оружие. Требушет или катапульта снимает 5 хитов воротам крепости, а другие осадные орудия они разрушают с одного попадания.
 
 
 
- Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран, способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации, бревна с приделанными наскоро ручками тараном не являются. Хитосъем тарана зависит от его уровня. Уровень тарана может повысить Кузнец.
 
 
 
- Камень. Моделируется кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов, либо может быть изготовлен из монтажной пены, либо любым иным решением ЛАРПостроения. Набивается листвой, мхом, травой и т.д. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 г.
 
 
 
Все указанные орудия в обязательном порядке должны получить чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия – устанавливается мастером по боевке, в зависимости от качества изделия.
 
 
 
10.4 Штурм крепостей
 
 
 
Штурмовать города могут только Армии, все остальные могут лишь делать набеги.
 
 
 
Штурмовать можно двумя способами:
 
 
 
- Выбить ворота тараном. Количество хитов у ворот зависит от их уровня, уровень ворот может поднять Кузнец. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом в лесу бревно тараном быть не может.
 
 
 
- Расстрелять ворота из катапульты, требушета и т.д.
 
 
 
После того, как хиты у ворот кончились, ворота должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.
 
 
 
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
 
 
 
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
 
 
 
Нельзя работать оружием ближнего боя со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
 
 
 
Прыжок/падение с настила во время боя – тяжелое ранение, со стены – игровая смерть.
 
 
 
== Армии ==
 
 
 
11.1. Армию может собрать только персонаж с профессией Генерал 1 уровня или выше.
 
 
 
11.2. Армия собирается в своей либо дружественной локации. '''Армию нельзя собрать в деревне.'''
 
 
 
11.3. Отличительные маркеры армии:
 
 
 
- знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м,
 
 
 
- золотые ленты, носимые через плечо, указывающие на принадлежность игрока к армии (выдаются мастером при формировании армии и забираются мастером при ее расформировании).
 
 
 
11.4. Армия имеет право передвигаться только в сопровождении мастера-региоальщика/маршала/мастера по боевым взаимодействиям.
 
 
 
11.5. Минимальные требования защитного вооружения для участия в войне армий:
 
 
 
-  шлем,
 
 
 
- стеганая защита корпуса,
 
 
 
- защита коленей и локтей (в том числе скрытая),
 
 
 
- защита кистей.
 
 
 
11.6. Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в армии, приводит к тяжелому ранению или оглушению первого (по выбору персонажа в армии).
 
 
 
11.7. Минимальное количество бойцов в армии – 10, не считая Генерала.
 
 
 
11.8. Ленточки виртуальных бойцов покупаются Генералом армии у регионального мастера и переносятся только на знамени армии.
 
 
 
11.8.1 Ленты виртуальных бойцов нужно покупать до собрания Армии.
 
 
 
11.8.2 Непотраченные ленты виртуальных бойцов “сгорают” по окончании дневной боевки.
 
 
 
11.9. Знамя армии
 
 
 
- Знамя либо перемещается с отрядом, либо хранится в отдельно указанном мастером по боевке месте внутри локации.
 
 
 
- Боец состоящий в армии и отошедший от знамени дальше чем на 20 метров выходит из состава армии
 
 
 
- Знамя у армии всегда одно
 
 
 
- Локация может собрать армию только под одним знаменем
 
 
 
11.10 Количество хитов у любого бойца в армии 3 в независимости от личных хитов и доспехов.
 
  
11.11 Расформирование армии.
+
9.2. Наружняя стена допускается из досок, баннера, фанеры, нетканки с приданием ей внешнего вида городской стены.
  
11.11.1 При потере знамени Армия расформировывается.
+
9.3. Остальные стороны локации должны быть обтянуты нектанкой или киперной лентой.
  
11.11.2 По указанию Генерала Армия расформировывается.
+
9.4. Ворота шириной от 2.5 м до 3 м и высотой не менее 2.2 м, изготовленные из досок, фанеры, каркасные обтянутые баннером «под ворота» должны быть закреплены в проеме в стене и являться действующими т. е. Открываться, закрываться на петлях, вороте или аналогичной системе.
  
11.11.3 Если фактическое число бойцов в Армии, не считая Генерала, стало меньше 10, то Армия расформировывается.
+
9.5. За воротами и перед ними должна быть  свободная площадка не менее чем 10 на 10 метров.
  
11.11.4 Если после окончания боевого взаимодействия у Армии не осталось лент виртуальных бойцов и количество реальных бойцов, не находящихся в тяжелом ранении, меньше 10, то Армия расформировывается.  
+
9.6. Ворота побираемы. В случае если открепление ворот от стены не требует их отламывания, откручивания или применения иного специального инструмента.
  
11.12 В любой момент боевого взаимодействия команда мастера “Стоп-тайм!” мгновенно останавливает боевое взаимодействие.
+
Если во время боевого взаимодействия ворота сломались в реальности, то они сломались и в игре.
  
11.13 Боец, до которого мастер коснулся своим жезлом выходит из боевого взаимодействия и считается павшим.
+
9.7. Пожизневая зона должна быть огорожена и снабжена соответствующей табличкой

Версия 21:17, 14 апреля 2020

D&D - Боевые взаимодействия

Введение

Прежде всего, это игра, и боевая составляющая игры есть лишь имитация боевых действий. Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «D&D: Страшноключения". За свои действия ответственность несет лично только участник игры.

Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт.

Случаи нанесения телесных повреждений различной степени тяжести, повлекшие за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будут протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае - районное ОВД) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.

Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право на “мастерский произвол”. Если вы приехали на игру, то автоматически соглашаетесь с правилами и ответственностью за их несоблюдение.

Общие правила

1.1. Правила обязаны исполнять все игроки.

В боевые взаимодействия допускаются только игроки 16+.

1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.

1.3. Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-20.00. Время действия ночных боевых взаимодействий 20.00-09.00

Все боевые взаимодействия с использованием оружия с 02-00 до 09-00 осуществляются вне пределов локаций и решение вопросов по таким взаимодействиям с мастерами происходит с начала (09.00) следующего дня. Яды и магия работают в обычном режиме

Поражаемая зона

2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме: - головы; - шеи; - горла; - кистей; - паха; - стоп.

2.2. Наличие на голове шлема вводит ее в поражаемую зону, за исключением открытой лицевой части. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, кроме баклера.

2.3. Допускается использование маски(части антуража закрывающей голову) в качестве шлеме при достаточной прочности оной. Все маски допущенные в качестве шлема имеют специальный маркер -ленту. В темное время суток, а так же в условиях ограниченной видимости маску можно снять, но в случае боевого взаимодействия щитом вы пользоваться не можете.

2.4. В ночное время рекомендуется использование укороченного оружия. В ночную боевку допускаются щиты диаметром не более 50см или не более 50 см на 50 см по граням. В ночное время нет боевых взаимодействий со строениями и населенными пунктами. Голова в шлеме/маске в ночное время не является поражаемой зоной.

Хиты

3.1. У любого персонажа 2 «нательных» хита. Если иное не прописано вашим классом.

3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.

3.3. Оружие должно иметь чип допуска. Оружие снимает хиты.

Доспех

4.1. Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя жёсткую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.

4.2. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.

4.3. Хиты за доспехи не суммируются.

4.4. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.

4.5. Без шлема нельзя пользоваться щитом, за исключением баклера

4.6. Разрешено: - использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться. Она является исключительно реальной защитой от попаданий и не дает доспешных хитов.

Оружие

ТОЛЬКО ЛАРП. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.

5.1 Клинковое оружие

- материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО) - мечи/сабли/ятаганы любые. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см. - двуручные мечи. Вес 1300-2500 г, общая длина до 160 см. - кинжалы: любые.(Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 40 см. 5.2. Рубящее древковое оружие:

- материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО) - общая длина до 180 см. - общий вес до 2000г.

5.3. Топоры. - материал: Протектированное оружие (ЛАРП) (ПО) - длина до 180см. - общий вес до 2 кг

5.4. Двуручные мечи. Общий вес до 2.5 кг, общая длина до 180см.

5.5 Копья. Общая длина до 180мм. вес до 2000 г. Наконечник - ЛАРП Диаметр круглого наконечника не менее 30мм, треугольного - скругление “острия” не менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует мастерский произвол.

Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.

5.6.1 Цепы и аналогичные им дробящие. Ударная часть из мягкого материала, не проминающегося до основания, соединительная часть - верёвочная цепь не более 50см. длиной, древко длиной не более 1.5 метров верхняя треть которого закрыта мягким материалом (ЛАРП)

5.7. Луки. Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.

5.8. Арбалеты. Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.

5.9 Метательные снаряды - антураженные орехи, камни, и им подобное из пены, латекса, теннисного мяча - при попадании снимают 1 хит с неодоспешенного персонажа, на персонажей в доспехе не работают.

5.10. Любое ручное оружие в базовом варианте без специальных возможностей и чипов снимает 1 хит.

5.11. Стрелы снимают 2 хита.

Щиты

6.1 допускаются только щиты с гуманизированным (ЛАРП) кантом или целиком ларповые щиты. Кромка щита не должна прощупываться через слои гуманизации канта.

6.2. Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.

6.3. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.

6.4. Баклером допустимо пользоваться без шлема. Баклером признается кулачный или локтевой щит диматром до 40см и соотвествующий п.6.1.

Разрешенные действия

- рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону; - уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема; - стрельба из допущенного оружия (ред.) в поражаемую зону, за исключением головы и шлема, только собственными стрелами; - толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника; - захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.

Запрещенные действия

- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; - выстрелы в непоражаемую зону; - удары руками и ногами; - удары / уколы в непоражаемую зону; - уколы мечами, кинжалами, топорами и двуручными топорами; - удары / уколы по лежачему. - любые борцовские приемы и приемы рукопашного боя

Ранения, добивание

8.1. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».

8.2. Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легко раненым, если оба нательных хита, то тяжело раненым.

8.3. Легко раненный в течении 10 минут без оказания медицинской помощи становится тяжело раненным. Тяжело раненый должен немедленно упасть.

8.4. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».

8.5. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода (штурма, битвы).

8.6. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала.


Фортификации

9.1. Вся локация должна быть иметь видимые и осязаемые границы в том числе и не со стороны дороги. Там где есть проход по жизни он есть и по игре.

9.2. Наружняя стена допускается из досок, баннера, фанеры, нетканки с приданием ей внешнего вида городской стены.

9.3. Остальные стороны локации должны быть обтянуты нектанкой или киперной лентой.

9.4. Ворота шириной от 2.5 м до 3 м и высотой не менее 2.2 м, изготовленные из досок, фанеры, каркасные обтянутые баннером «под ворота» должны быть закреплены в проеме в стене и являться действующими т. е. Открываться, закрываться на петлях, вороте или аналогичной системе.

9.5. За воротами и перед ними должна быть свободная площадка не менее чем 10 на 10 метров.

9.6. Ворота побираемы. В случае если открепление ворот от стены не требует их отламывания, откручивания или применения иного специального инструмента.

Если во время боевого взаимодействия ворота сломались в реальности, то они сломались и в игре.

9.7. Пожизневая зона должна быть огорожена и снабжена соответствующей табличкой